Архив. Об FRPG "Vampire: the Masquerade" Тема обсуждения игры Архив. FRPG "Vampire: the Masquerade" все вопросы, замечания и предложения спрашивать, делать и предлагать, соответственно, здесь.
Собственно, игра сделана по сеттингу Мира Тьмы, а если точнее, по его ответвлению Vampire: the Masquerade. Чем же является Мир Тьмы? Это наш мир, но чуть более мрачный и темный. Бесконечная бездушная масса людей ежедневно возвращается со своей пустой работы, где все, что их ждет – промывающий мозги телевизор. Главы огромных компаний сидят на вершинах своих небоскребов, проворачивая нелегальные сделки, сколачивая свое состояние на наркотиках и продаже оружия. Их не волнует, сколько жизней это унесет. Толпы нищих прячутся в подворотнях, роются в мусоре, пытаются согреться алкоголем, прячась по старым подвалам и заброшенным подвалам. Дети не спят ночами и лишь закрываются с головой одеялом, спасаясь от бесконечных кошмаров, которые терзают их чистые пока души. Люди здесь – лишь массовка. Истинными правителями этого мира являются потусторонние существа: вампиры, оборотни, демоны и многие другие.
Они тысячелетиями жили рядом с людьми и настолько слились с обществом, что научились существовать, не выдавая свое присутствие. Именно такими существами предстоит стать игрокам, конкретно – вампирами.
Итак, для начала о самой концепции игры. Игрокам предстоит перевоплотиться в одних из самых опасных, коварных и жадных до власти существ – вампиров. Основная особенность игры в том, что хотя они и играют за "монстров", им необходимо сохранять человечность. Каждый вампир в душе борется со Зверем – своей животной сущностью, которая просыпается каждый раз, когда вампир голоден, попадает на солнечный свет или прикасается к огню, а также при других стрессовых ситуациях. Если он потеряет человечность, то превратится в дикое необузданное животное, которое, вероятно будет уничтожено максимально быстро. Каждое действие так или иначе сказывается на том человеческом, что осталось в вампире и он должен цепляться за это так, как это только возможно. Порой доходит до смешного – и "чудовища" бывают человечнее самих людей…
… Вампиры имеют разделение по кланам, свои легенды, иерархию и правила. И самое первое из них – сохранение Маскарада. Вампиры регулярно проводят время среди людей, работая рядом с ними, ища пищу среди них, занимая крупные посты в компаниях, а может просто живя рядом с ними, но они ни в коем случае не должны показывать свои возможности на людях, учитывая, что в каждом мобильнике сейчас есть камера и любая оплошность может привести к непоправимым последствиям. Однажды вампиры уже показали себя людям и были почти полностью уничтожены, сгорев на кострах Инквизиции во времена охоты на ведьм. Больше это повториться не должно. Для предотвращения подобного была создана Камарилья. Это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина (об этом потом) и провести в жизнь великий Маскарад.
Многие Каиниты (они же Сородичи, так называют себя вампиры), помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой. Есть у Камарильи и враги – так называемый Шабаш, также существуют некоторые иные секты, но о них игроки узнают в процессе игры. Игрокам же предстоит играть за члена одного из семи кланов Камарильи на выбор. Ниже предоставлены их описания:
Бруджа. upwap.ru/600659 Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники - вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия. Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже “дрессированные” Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим грубым поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом.
Убежище: Бурджа живут там, где им нравится, и часто просто вышвыривают тех, кто жил там до них. В целях безопасности они часто переезжают с места на место и нигде не остаются дольше, чем на месяц. Обычно у них есть несколько “убежищ”, в которых они могут безопасно скрываться в неспокойные времена. Потомство: Если Бруджа ищет себе наследника, то, конечно же, выберет себе повстанца. Очень редко новорожденному будут внушаться повстанческие мысли Бруджа. Новые Бруджа чаще всего будут оставлены одни, их Сир будет им помогать исключительно по настроению. Часто Сир остается анонимным, чтобы избежать гнева строгого Князя. Часто один Сир создает себе несколько наследников. Бруджа не всегда получают разрешение Князя или старейшин на создание наследников, по этому шанс выживания у такой группы больше, чем просто у одного вампира. Клановые Дисциплины: Быстрота, Могущество, Очарование.
Гангрел. upwap.ru/600661 Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи ч ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел. Как и Бруджа Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи. Гангрел – это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин.
Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят “заглядывать себе в карты” Это клан настоящих мастеров по выживанию – вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других каинитов. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей. Убежище: Гангрел по натуре кочевники, поэтому почти никогда не имеют постоянного жилища. Возможно, он и живут в одном городе продолжительное время, но они не будут искать себе постоянной квартиры или убежища. Скорее всего, они будут спать каждый день на новом месте. Часто их встретишь в зоопарках, скверах, на пустырях, и заброшенных частях города. Большинство из них могут просто слиться с землей. Они делают это на рассвете, чтобы избежать солнечных лучей.
Потомство: Гангрел выбирают своих наследников очень тщательно, и ищут тех, кто является настоящим мастером выживания. После того, как избранник проходит Становление, он, скорее всего, будет брошен на произвол судьбы с возможностью самому найти себя в этом новом мире. Сир, возможно, будет это все наблюдать издалека, но не вмешиваться. Когда приходит подходящее время, он предстает перед своим потомством, и учит его основам. Клановые Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение
Малкавиан. upwap.ru/600662 На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся с стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все Малкавиан быстро сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной - сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан. Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые каиниты, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость.
ts 22 окт 2009 в 20:58
Тема обсуждения игры Архив. FRPG "Vampire: the Masquerade" все вопросы, замечания и предложения спрашивать, делать и предлагать, соответственно, здесь.