Азы, буки и веди гейм-дизайна Хотелось бы рассказать о гейм-дизайне, дизайн-документе и с чем все это едят. О том, что для серьезных проектов принято создавать дизайн-документ, знают почти все, кто так или иначе заинтересован возможностью сделать собственную игру. Однако мало кто из новичков в игровом дизайне самолично видел хоть один образчик, а потому в народе о нем бытуют ну очень странные представления. мы поговорим о том, зачем вообще нужен такой документ, каким он может быть и с чего начать его написание.
Скажу вам честно: я не сторонник мнения, будто дизайн-документ (далее - ДД ) - это "половина всей работы" И тем не менее ДД - настолько важная штука, что просто диву даешься, сколько странных легенд о них ходит. Эти мифы поддерживаются даже вполне серьезной игровой прессой; порой ДД описывают так, что его можно перепутать с журнальным preview, бюрократическим отчетом "О динамике развития популяции долгоносика в полях Тютюкинского района"
(Если задуматься - что тут удивительного? Если серьезные игроки порой верят, будто гейм- дизайнер - это человек, который делает игровую графику, когда на самом деле это - автор самой игры, ее геймплея...) Конечно, ДД бывают разными, и единого их формата на сегодняшний день не существует;
есть несколько "философских школ", и, если вы имеете в виду конкретного издателя для своей игры, неплохо бы разведать, что принято считать достоинствами ДД в этой компании. Однако ряд принципов сохраняется везде. Я хочу рассказать не только о том, как надо делать ДД, но и о том, как лучше его не делать.
А заодно развенчаю несколько очень популярных мифов и поделюсь соображениями о том, как проще всего произвести впечатление на издателя. Миф первый. Чтобы договориться с издателем, достаточно подготовить ДД. Если вы - начинающий разработчик, крайне желательно показать наглядно, что ваши программисты и художники на что-то годны.
Другими словами - предъявить хоть какую-то демо-версию. Она может выглядеть очень по- разному: иллюстрировать возможности графического движка или, наоборот, почти без графики показывать геймплей, но без нее ваши шансы очень малы. И все же без дизайн-документа - еще меньше. Задумываясь о дизайн- документе, в первую очередь надо понять, что вы пишете как бы два документа в одном.
Первый предназначен для вас самих, второй - для ваших потенциальных издателей и партнеров. И все же это должен быть один и тот же текст. Издателю он нужен затем, чтобы убедиться в серьезности и продуманности ваших планов. Другими словами, ваш партнер хочет знать, понимаете ли вы, что и как собираетесь делать. Вам - чтобы ваши действия подчинялись четкому плану, в противном случае сроки вы сможете соблюсти только
при исключительно благоприятном расположении звезд. Часто начинающий разработчик пытается написать два документа. В одном он рассказывает издателю, какая у него будет замечательная игра, а в другом составляет реальные рабочие планы. Потом он искренне удивляется, когда от него начинают требовать буквального соответствия продукта "издательской" бумаге.
ДД должны прочесть - и внимательно! - все разработчики. Не только затем, чтобы выловить там возможные "дыры", а еще для того, чтобы все без исключения понимали, какую игру они делают. Вообще-то ему действительно нужно два документа: издатель сперва захочет ознакомиться с кратким перечнем достоинств проекта, и только потом - с подробным ДД. Только не сделайте ошибки и не попытайтесь выдать вашу рекламку за ДД;
вас тут же перестанут считать серьезным человеком. Прежде чем переходить к ДД, поговорим об этой самой рекламке; ведь если она написана плохо, шансы на то, что ваш проект вообще удостоится внимания, падают до нуля. Не пытайтесь описать в этом тексте все величие своего замысла. С самого начала помните, что объем этого текста - не больше странички, а хороший тон предписывает ограничиться 2 /3 страницы
Начните с названия игры и ее жанровой принадлежности (ее надо описать максимально четко: даже если вы собираетесь слить в экстазе все существующие жанры, придется выделить главный и указать поджанр. Например: пошаговая стратегия. Если очень неймется, добавьте свое "с элементами ролевой игры", но вообще-то для этого еще будет место).
Далее в одном абзаце, 1-3 предложениями, скажите, чем ваша игра будет наиболее привлекательна. Здесь ваша главная задача - указать качественные, а не количественные отличия. Если у вас будет не 50 видов войск, а 150, вы еще успеете об этом сообщить. И не надо писать, что у вас будет самый умный ИИ: все равно вам никто не поверит. Пишите в первую очередь об устройстве самой игры, а не о ее технической реализации.
ts 29 окт 2007 в 21:01
Хотелось бы рассказать о гейм-дизайне, дизайн-документе и с чем все это едят. О том, что для серьезных проектов принято создавать дизайн-документ, знают почти все, кто так или иначе заинтересован возможностью сделать собственную игру. Однако мало кто из новичков в игровом дизайне самолично видел хоть один образчик, а потому в народе о нем бытуют ну очень странные представления. мы поговорим о том, зачем вообще нужен такой документ, каким он может быть и с чего начать его написание.