Например: "рыцарь выбирает из числа противников, которых можно атаковать уже на этом ходу, того, который слабее всех защищен и при этом наиболее опасен (берется наибольшее произведение вреда, который рыцарь может нанести врагу, и вреда, который может нанести враг рыцарю). Если на этом ходу нельзя атаковать никого - делается та же проверка для врагов, которых можно атаковать через один ход...".
Графика и звуки. В этих разделах решаются две задачи: перечисление необходимых рисунков, моделей, мелодий etc. - и предоставление образцов. Для звуков последнее необязательно, а вот с графикой чем больше покажете - тем лучше. Эскизы хороши, но изображение моделей тоже весьма желательно. В нашем с вами восточноевропейском регионе хорошие художники - самая большая редкость и ценность.
Миф десятый. Вся игра от начала до конца должна быть сделана силами команды. Вы в самом деле планируете, например, самолично создать все мелодии? В вашем штате имеется профессионал в этом деле? Если нет, лучше внести это в смету как дополнительный расход. Издателю вообще-то все равно, в чьих карманах осядут зарплаты; ему гораздо важнее, чтобы вся работа делалась специалистами, а не теми, кто оказался под рукой.
Сюжет и игровой мир. Здесь самый здравый подход - отделить "беллетристику" от "схем". Поясню. Издателю - да и вашим сотрудникам - отнюдь не помешает почувствовать вкус игрового мира, а потому красивые тексты о сюжете в ДД нелишни. Но еще важнее продемонстрировать, как связаны между собой миссии, персонажи, карты, на что влияет выбор игрока.
И тут, если структура сколько-нибудь сложна (как обычно бывает в ролевых играх), незаменимы схемы, где в квадратиках указаны персонажи, а стрелки показывают связи между ними и возможные виды взаимодействия с героем. Чтобы показать ключевых героев наглядно, очень полезно показать несколько их реплик. Сроки и затраты. Главное - сроки и затраты должны быть результатом точных расчетов, а не "прикинуты на пальцах".
Вы непременно должны оценить производительность членов вашей команды, но этого мало. Я не знаю способа выяснить, сколько времени нужно на ту или иную схему ИИ, если раньше вы этого никогда не делали. Следовательно - постарайтесь найти друга с опытом разработки и обсудить эти сроки с ним. И, заклинаю вас, не делите потом названный им срок на два!
Безусловно, вам необходим запас времени: всегда обнаруживаются неучтенные задачи, трудности, ошибки. Сколько процентов надо на это накидывать? Популярно мнение, что надо умножать сроки на 2 . Это не лишено смысла. Минимальный, абсолютно необходимый запас - 30% срока, без этого за дело не берутся. Но начинающим точно нужно больше. Этот запас надо встраивать не в финальный срок
С затратами все достаточно легко: просто сосчитайте зарплаты сотрудников и время их работы. Но не забудьте накладные расходы, вроде техники, офиса, интернета... также не забудьте в сроках и затратах бета-тест.
Не пожалейте сил на то, чтобы все это достойно оформить. Может, для ДД (но не для ознакомительного листка!) и необязателен блестящий литературный слог, но уж распечатано это все должно быть как следует. С крупными, заметными с первого взгляда заголовками, четкими таблицами, нормальными абзацными отступами. Работы тут на грош, а впечатление от текста сразу становится совсем другим.
Гекс, не оттуда. Опубликовано в журнале Лучшие Компьютерные Игры. Автор: Ричард Псмит ( Олександр Ленский) и я еще не закончил, статья Псмита взята мной за основу.
ts 30 окт 2007 в 12:20