Я не разделяю всеобщего восторга от игры, хорошего там только сюжет, игра выглядит дешево, с дешевыми ненужными приемчиками и нелогичными решениями, я уже говорил что общий вид игры сродни какому нибудь проэкту би-класса от нонейм студии польши или чехии. Геймплей настолько унылый что не хочется себя обременять поиском каких то патронов, фильтров и прочего "добра" спрятаного по каким то адским щелям и тупикам, как например в двухэтажном здании с кучей пустых туалеов, ненужных закоулков и т.п. Вместо того что бы сделать умных интересных врагов в игру ввалина куча ботов, основная проблема борьбы с которыми может заключатся в том что пятясь ГГ натыкается на всякий мусор, лабиринты из кирпичных прокладок (!) в один ряд (которые можно бы было и перешагнуть, но даже пытаться прыгать через них в игре себе дороже), проваливается в ямки, борится с врагами на ограниченых пятачках размером метр на метр, окруженными лужами в которых ГГ почему то тонит. Этапы состоящие из лабиринтов-луж вообще верх маразма, я такого не видел даже в начале 2000ых. Чертов кризис 3 в разища лучше этого шлака.
Мой любимый момент в игре это "болотное чудище", у меня игра сохранилась у экскалатора с нулём фильтров, в нормальных играх давным давно как то подсчитывают возможности игрока пройти игру от чекпоинта с любыми расскладами, т.е у чекпоинта должно быть хоть какое то оружие, фильтры и т.п. что бы можно было протянуть до конца не начиная главу снова. Вообщем то проблемы ноль - чудовище я захренячил быстро, но раз 10 сдыхал без фильтров в то время как ренжеры на том берегу ручейка толкали пафосные речи, еле шевеля жопами и еще раз 10 на том месте когда ренжер начинал поднимать шест, главу заново начинать не хотелось (ибо муторище лютое этот весь геймплей, унылые пейзажи, беганье с радаром) по этому я все все снова и снова начинал с чекпоинта (на котором ГГ уже задыхался), на "чудовище" уже до автоматизма убийство дошло, я знал где и как перезаряжать, в какую сторону идти и т.д. В конце концов времени всё равно не хватало (секунд 10-15) и я уже на последнем вздохе (когда ренжер начал поднимать дрын) сиганул в лужу, анимации погружения как раз хватило для того что бы тот подкатил ко мне бревно и всплыв ГГ перешел по нему к церкви. Незнаю может на легком уровне там кругом фильтры лежат или ренжеры быстрее ягодицами шевелят, но так просерать по независимым от игрока причинам как то не круто
Ссылка на пост
ts 20 июн 2011 в 10:10
THQ и киевская студия 4A Games официально анонсировали шутер Metro: Last Light. По словам авторов, его сюжет не имеет отношения к книге "Метро 2034", но является прямым продолжением событий Metro 2033. Из двух концовок разработчики выбрали каноническую — Артем уничтожает "темных", ошибочно посчитав, что они несут угрозу жителям метрополитена. Разработчики не вдаются в дальнейшие детали повествования и вместо этого рассказывают о том, как мнение игроков повлияло на облик Metro: Last Light. Многим понравились широкие, открытые станции, допускавшие несколько вариантов прохождения, и таких уровней станет больше. Пристальное внимание уделено "стелсу" и, как следствие, источникам освещения. Арсенал оружия стал шире. Спорная денежная система, использовавшая, как и в книгах, патроны вместо монет, пока под вопросом. Движок Metro: Last Light разрабатывается с учетом новейших процессоров и видеокарт.