Всё же просто, берёшь тачку, врезаешься в клиента, оживляется охрана, гонишься, нейтрализуешь охрану, подрезая машиной, светофорами, барьерами, шипами, как клиент остаётся один, задалбливаешь машину, глушишь. Или сразу задалбливаешь машину, ждёшь пока выйдет, убиваешь или давишь его и валишь охрану или смываешься. Да это же самый простой вид миссий, тут сложного ничего нет. А то ты как плохой танцор... Я вообще подумал, что ты про сюжетные мисии.
Ссылка на пост
ts 30 мая 2013 в 00:38
Сайт игры: watchdogs.ubi.com
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft Entertainment
Дата выхода на PC: 19.11.2013
Стелс-экшен от Ubisoft Montreal, в котором мы примерим на себя роль хакера в составе сопротивления, сражающегося с контролирующей все и вся программой ctOS. Главный герой игры – человек по имени Айден Пирс – стремится защитить себя и свою семью от неизвестной опасности. Его главное оружие – город и вездесущие системы безопасности. Разработчики игры обещают предоставить непревзойденную симуляцию динамичного цифрового мегаполиса. Игроки смогут взламывать городскую инфраструктуру: светофоры, разводные мосты, коммуникации, поезда и многое другое. Последствия ваших действий позже будут отражаться в городских СМИ. Можно будет получить доступ к каждому смартфону и компьютеру в городе, что позволит получить дополнительные миссии. Система получения заданий в Watch Dogs будет уникальна. Игрок сам будет формировать геймплей.
Креативный директор Watch_Dogs рассказал о мультиплеере игры:
Креативный директор экшена Watch_Dogs Джонатан Морин уверен, что его мультиплеер обязательно понравится игрокам. По его словам, многие из них «даже не поймут», что играют с другими пользователями.
«Вы всегда будете находиться в своей собственной сессии. Если вы играете в одиночку, то вы играете в одиночку. Это значит, что существуют миллионы людей, находящихся в собственных сессиях. Мы просто добавили возможность совмещать все эти сессии по своему желанию, – объясняет Морин. – Можно исследовать мир и естественным образом попасть в ситуацию, в который вам придется взаимодействовать с другим игроком. Вы взаимодействуете с ним, а потом взаимодействие прекращается».Морин признался, что сделать так, чтобы игроки не мешали друг другу – непростая дизайнерская задача. С другой стороны, он заявил, что по результатам тестирования в большинстве случаев игроки даже не подозревают, что взаимодействовали с другим человеком.