Статистика "Эра магов. Перерождение." | SEclub.org
Статистика "Эра магов. Перерождение."
Все новые
Всего сообщений: 21
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 13:55
Сухая и унылая статистика игры, также описание монстров, заклинаний и прочая и прочая.
Тема игры: Игра "Эра магов. Перерождение."
Обсуждение: Обсуждение игры "Эра магов. Перерождение."
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 13:55
Запасной пост
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 13:55
И ещё один. Чисто на всякий пожарный.
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 13:56
Заклинания.

ПЕРВЫЙ КРУГ

Маг огня.
Глобальное заклинание: форма огня – маг на короткое время сам превращается в пламя, получая полный иммунитет к огню и получая возможность атаковать пламенем без затрат магии.
1) Щелчок – крохотное пламя для зажжения костра, факела или чего угодно другого.
2) Вспышка – мощная вспышка, ослепляющая врагов.
3) Жар – волна нагретого воздуха без пламени. Наносит ожоги, но не поджигает.
4) Подвижность огня – увеличение скорости и ловкости, своей или союзника.
5) Малый огненный шар – всё ясно без пояснений.

Маг воды.
Глобальное заклинание: вечная мерзлота – Локальная зима. Создаёт ужасный снегопад с градом, затрудняющий врагу видимость и замораживающий его. Даже водоёмы промерзают.
1) Туман – опускает, либо убирает туман в зависимости от желания мага.
2) Струя воды – поток воды из посоха мага, способный сбить с ног.
3) Водяной оберег – цель заклинания на один ход получает иммунитет к магии.
4) Ледяной кинжал – создаёт бритвенно-острый метательный кинжал изо льда.
5) Охлаждение – понижает температуру цели (замораживает воду и т.д.)

Маг тьмы.
Глобальное заклинание: шаг назад – возвращает время для всех вокруг на один ход назад, позволяя исправить ошибки. Мёртвые НЕ возрождаются, раны затягиваются. Союзники знают о возвращении времени, враги – нет.
1) Видение в темноте – позволяет цели видеть в темноте.
2) Вызов тени – в месте действия создаётся область, затрудняющая видимость и обращающая свет в тень.
3) Дурман – делает цель менее ловкой и подвижной.
4) Дух тьмы – позволяет почувствовать ауры всех живых существ в небольшом радиусе.
5) Прикосновение тьмы – наделяет оружие магией тьмы, которая наносит большой урон доспехам врага, но не ранит плоть.

Маг природы.
Глобальное заклинание: источник магии – поднимает из мёртвых союзного мага (и только мага).
1) Корни – если рядом с целью есть хоть одно дерево, то из земли вырастают корни и опутывают её, мешая двигаться.
2) Клич – зов помощи у природы. Эффект случайный.
3) Малое лечение – залечивает небольшие раны, лечит слабые болезни.
4) Стойкость – цель получает поддержку от сил природы, становясь выносливее.
5) Леко – восстанавливает цели одно применение заклинания.
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 13:57
ВТОРОЙ КРУГ

Маг огня.
1) Плеть огня – маг вызывает себе в руку огненный хлыст. Самому магу он урон не наносит.
2) Огненный шар – no comments.
3) Поток пламени – из посоха мага выходит струя огня, которой можно поливать всё вокруг.
4) Огненный щит – создает перед магом область горячего воздуха, защищающую его от стрел и рукопашных атак.

Маг воды.
1) Гейзер – вызывает из-под земли поток воды, способный выбить из рук оружие противника и даже подбросить его в воздух.
2) Морозное дыхание – поток холода, замедляющий и обмораживающий противника.
3) Ледяная стрела – выпускает стрелу из льда, прочную как металл и острую как копьё.
4) Ледяная сталь – зачаровывает оружие магией холода, наносящей дополнительный урон противнику.

Маг тьмы.
1) Удар тени – тень восстает против своего носителя и наносит ему удар.
2) Слабость – тень врага держит его, замедляя движения и заставляя тратить больше сил на каждое действие
3) Иллюзия – создаёт бесплотную недвижимую иллюзию чего-то, что желает маг.
4) Помрачение – враг на один ход сходит с ума, бросаясь на всех вокруг.

Маг природы.
1) Узы – связывает цель с союзниками эмпатической цепью. Если цели наносится удар, то его сила равномерно распределяется по всем, кто связан узами. Таким образом, даже смертельный удар станет неглубокой раной на КАЖДОМ, кто связан узами.
2) Дар природы – даёт возможность какое-то время общаться с животными.
3) Покров росы – покрывает область вокруг капельками росы, улучшающими действие союзной магии воды и затрудняющая применение магии огня и воды врагам.
4) Очищение – лечит цель от всех болезней, кроме магических, очищает кровь, снимает слабые проклятия.
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 13:57
ТРЕТИЙ КРУГ

Маг огня.
1) Элементаль огня – вызывает союзное огненное существо ростом с человека.
2) Стена огня – в течение трёх секунд создаёт стену из пламени перед магом.
3) Взрыв – в точке, указанной магом концентрируется магическая энергия, после чего взрывается, забрызгивая всё вокруг жидким пламенем.

Маг воды.
1) Обезвоживание – лишает организм части влаги, ослабляя её или даже убивая.
2) Форма бурана – маг рассыпается на миллионы снежинок. В такой форме он наносит урон холодом всему, с чем касается. Движением управлять нельзя, можно задать только направление. В случае если снежинки начнут таять, маг теряет силы.
3) Ледяные колья – под ногами врага вырастают ледяные копья, способные насквозь пробить человека.

Маг тьмы.
1) Шаг в тень – маг способен войти в одну тень и выйти из другой, если тени достаточно плотные.
2) Живая тень – полностью оживляет тень объекта, обращая её в злобное и жадное до крови создание.
3) Проклятие – накладывает на цель неизлечимое без магии проклятие, которое рано или поздно убьет цель.

Маг природы.
1) Вызов энта – применение на дерево обращает его в энта. Древочеловек слабо восприимчив к магии и силён физически.
2) Лечение – заживляет достаточно серьезные раны.
3) Гармония – создаёт область с живой природой. Можно посреди пустыни создать оазис или вырастить дерево.
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 13:58
ЧЕТВЕРТЫЙ КРУГ

Маг огня.
1) Лавовый щит – создает башенный щит из лавы, блокирующий магию и физические атаки а также наносящий урон врагам.
2) Огненный дождь – обрушивает на врагов дождь из метеоритов.

Маг воды.
1) Анабиоз – промораживает врага до костей, обращая его в лёд.
2) Зеркало – создаёт магический щит-зеркало, отражающий магию против применившего её.

Маг тьмы.
1) Форма тени – маг обращается в тень, становясь невосприимчивым для атак, но сам по-прежнему способен колдовать.
2) Подчинение –покоряет волю врага и позволяет полностью управлять им.

Маг природы.
1) Звезда жизни – освещает область магическим светом, изгоняющим нежить и духов.
2) Слияние – маг сливается с окружающей природой, полностью управляя ею.

ПЯТЫЙ КРУГ

Маг огня.
1) Птица-феникс – призывает феникса, могущественное создание из пламени. Птица владеет всеми огненными заклинаниями.

Маг воды.
1) Вечная мерзлота – вызывает ужасный снегопад с градом, замораживающий всё вокруг.

Маг тьмы.
1) Провал – цель исчезает в первотьме, откуда нет выхода, где обрекатеся на бесконечные муки и страдания. Лишь самые сильные могут покинуть то место, но даже они возвращаются искалеченными физически и умственно.

Маг природы.
1) Спасение души – если по какой-то причине цель нельзя излечить или оживить, то можно заключить его душу в предмет или в другое тело, чтобы после воссоздать из неё человека.
*
Sores
ts 31 авг 2013 в 18:13
Исправления (патч 1.01 .учен. )
ПЕРВЫЙ КРУГ
Маг огня.
Щелчок заменён на Горение - элементарное заклинание, позволяющее поддерживать огонь без топлива. При применении на факел тот не потухнет гораздо дольше, костёр не будет требовать новых дров, а горящему противнику будет куда труднее потухнуть.
Маг природы.
Леко - восстанавливает цели 20 единиц маны.
ЧЕТВЕРТЫЙ КРУГ
Маг тьмы
Форма тени - блокирует только ФИЗИЧЕСКИЕ атаки, к магии восприимчивость по-прежнему остается.
Маг природы
Вместо звезды жизни Камнемёт - маг бросает во врага горсть песка, но в полёте он преобразуется в тяжелые камни, сносящие всё на своём пути.
ПЯТЫЙ КРУГ
Маг воды.
Вечная мерзлота изменена на Цунами - если рядом есть хоть малейший источник воды, то из него можно вызвать огромную волну, которая захлестнет врагов, но не тронет друзей мага. Волна сметает с ног, и в ней враги могут даже утонуть.
31 авг 2013 в 18:14 / Sores (2)
*
Sores
ts 31 авг 2013 в 18:14
У каждого мага на начало игры максимальный запас маны равен 100.
Расценки таковы:
ПЕРВЫЙ КРУГ: 20 маны за заклинание
ВТОРОЙ КРУГ: 40 маны за заклинание
ТРЕТИЙ КРУГ: 60 маны за заклинание
ЧЕТВЕТЫЙ КРУГ: 80 маны за заклинание
ПЯТЫЙ КРУГ: 100 маны за заклинание.
За каждый уровень маг получает +10 к максимальному запасу.
Зелье маны, имеющееся на начало игры восстанавливает 40 единиц.
Глобальные заклинания стоят 80 единиц маны и используются не чаще раза в сутки.
*
Sores
ts 4 сен 2013 в 10:20
Персональная статистика.

Маг огня.
1 уровень.
Мана: 100/100.
Заклинания:
- Малый огненный шар
- Подвижность огня
- Вспышка.
Инвентарь:
Огненно-красные одежды (сапоги и пр. входит в комплект)
Железный посох огненного мага
1 зелье здоровья
1 зелье маны
*
Sores
ts 4 сен 2013 в 10:24
Маг воды
1 уровень
Мана: 100/100
Заклинания:
- Туман
- Струя воды
- Ледяной кинжал
Дополнительные навыки: знание вод.
Инвентарь:
Синий плащ с капюшоном, а также сапоги и пр.
Морской посох
1 зелье здоровья
1 зелье маны
*
Sores
ts 4 сен 2013 в 10:26
Маг природы
1 уровень
Мана: 100/100
Заклинания:
- Корни
- Клич
- Малое лечение
Инвентарь:
Тёмно-зелёные одежды (также полный комплект)
Дубовый посох
1 зелье здоровья
Скачать тему
Для полноценного использования разделов сайта войдите или зарегистрируйтесь.
FRPG и Викторины | Флейм | Форум | Главная
18+ © Seclub.org 2003-2024