и я вроде бы давал вам помесь того и другого.
. Так и бросать нечего, и не пинает никто, и совесть не мучает. Серьезно.
я тут думал по этому поводу. От чего интерес теряется? Поначалу игроки и мастер загораются. Новая идея, интересные особенности, etc. Пишут длинные, качественные ходы. Но чаще всего в труъ-фрпг главное - сюжет. они странствуют, выбирают, куда пойти, много думают. А действия - никакого. И вот игроку уже надоедает постоянно расписывать на 10 тысяч знаков о том, как он стоял под дождем, закутавшись в плащ и думал, что означали слова того непися. в словеске же он передал все это в паре предложений и сюжет тронулся дальше. Вообще, я думаю, что мастер должен постоянно подкидовать игрокам дров в огонь. Если хотите, вести их по рельсам, но так, чтобы рельсы эти были кривые и с выбоинами. ну и интерес у мастера должен присутствовать, опять же. Чем круче сюжет, тем больше времени мастеру понадобится, чтобы его изложить. Ему самому надоест хорошо если на середине от того, что надо бы двигаться, а герои все еще стоят посреди города, куда их выбросил таксист и решают, куда пойти - к старому советнику или в полицию. Чем уже цель, тем и лучше, я считаю. Если дать героям цель выбраться любой ценой из горящей больницы и постоянно бросать на них рушащиеся балки вперемешку с трупами, игра пойдет гораздо быстрее, чем если приказать им расследовать серию страшных убийств и выкинуть где-то на окраине мегаполиса. 
30 авг 2012 в 10:57