Разработка java | SEclub.org
Разработка java
Все новые
Всего сообщений: 7795
*
Malcolm
24 апр 2009 в 08:57
DDDEN!SSS, компилятор Java из JDK, который использует NetBeans в том числе.
*
DDDENISSS
24 апр 2009 в 20:27
Malcolm, не знаеш как фишлабс улучшили MascotCapsule API? Точнее как вообще можно, что-то изменить в стандартный классах? Видь нельзя же изменить код, методы или что-то еще?
*
Malcolm
24 апр 2009 в 21:00
DDDEN!SSS, да они ничего не улучшали, просто написали свой код поверх MascotCapsule. Есть какие-то сложные высокоуровневые операции, которые состоят из низкоуровневых, так вот Abyss предоставляет высокоуровневые, оперируя при этом низкоуровневыми из MascotCapsule.
*
DDDENISSS
25 апр 2009 в 13:42
Malcolm, Где об их движке можно почитать?
Не совсем понял чем низкоуровневые операции отличаются от высокоуровневых?
Как я понимаю-высокоуровневые операции это сразу рендер фигуры. А низкоуровневые - это: поворо вершин, сортировка полигонов, рисование полигонов. Правельно?
В таком случае маскот содержит только высокоуровневые операции которые не изменить и не улучшить:-(. Я так и не понял в чем заключается фишка ихнего движка. Картинка вроде такая ж как и в других играх. Может скорость больше, но это скорее от 3д моделей зависит, скорость рендеринга не изменить.
25 апр 2009 в 13:44 / DDDENISSS (1)
*
Malcolm
25 апр 2009 в 20:40
DDDEN!SSS, о движке вот тут пишут: www.fishlabs.net/en/mobile-games-engine .
Уровни - это вообще не какое-то четкое деление, а принцип. Допустим, постройка монолитного дома тоже состоит из разных уровней. Высокий уровень - расчистка территории, установка крана, закладка фундамента, постройка этажей, облицовка и так далее. Средний уровень - закладка пола/потолка, продление арматуры, заливка бетоном, ну а самый низкий уровень - крановщик тащит блок, сварщик сваривает, еще какой-то строитель долбит молотком и так далее.
Fishlabs объединили наборы низкоуровневых команд в высокоуровневые и больше не волнуются о том, из чего последние состоят. За счет этого при создании новой игры рутинные многосоставные действия не нужно прописывать каждый раз заново, вместо этого можно сконцентрироваться на программировании игровой логики конкретной игры.
*
DDDENISSS
26 апр 2009 в 06:51
Malcolm, родную реч не забывай www.fishlabs.net/ru/engine
Вообщем написали они себе вспомогательную библиотеку. Например класс-фигуру который содержит и саму фигуру и её матрицу и другие данные. Правильно?
А вообще жаль, что нельзя изменять стандартный код. Может лучшие алгоритмы появились или надо на чемто с экономить.
--------
Не знаеш в midp 3.0 не планируется работа с пикселами дисплея напрямую? Тоесть получить цвет, закрасить. Тогда бы псевдо 3д значительно улучшелось. А то только фон зарисовать - 20 фпс забирает.
Интересно как в классе Graphics рисуется прямоугольник, эта опирация фпс вообще не забирает.
26 апр 2009 в 06:53 / DDDENISSS (1)
*
FunAT92
26 апр 2009 в 10:30
Malcolm, а как узнать или получить фпс?
*
DDDENISSS
26 апр 2009 в 11:15
FunAT92, в моей проге посмотри upwap.ru/404708
*
Malcolm
26 апр 2009 в 11:34
DDDEN!SSS, движок - это и есть вспомогательная библиотека, один движок - это же еще не приложение, а только некий каркас или его часть.
Работать с отдельными пикселями и сейчас можно, через drawLine. Не обязательно же, чтобы линия была длинее одного пикселя. Получать информацию о пикселях через Graphics нельзя, поскольку предполагается, что этот объект используется толькоо для рисования, в одностороннем порядке.
*
DDDENISSS
26 апр 2009 в 12:56
Malcolm, попробуй зарисовать дисплей линиями длинной в 1 точку. Фпс будет наверна 1.
*
Malcolm
26 апр 2009 в 21:27
DDDEN!SSS, а если бы был метод, который рисует только одну точку, думаешь, было бы быстрее? В нашем случае стоит создать массив RGB-значений, из которых рисовался бы либо он весь, либо какая-то его часть. В этом случае, кстати, можно будет и узнавать, какой где пиксель. На эмуляторе такой метод отрисовывает экран за 9-10 мс, то есть примерно 100-110 FPS. Очень солидная цифра.
*
DDDENISSS
27 апр 2009 в 13:37
Malcolm, массив рисуется быстро, но в массив рисовать долго:-(. И особенно жалко это время когда фоном его зарисовываеш.
Если бы был метод рисования точки, то скорость немного была бы выше, всёже для этого не нужно выполнить какой-то алгоритм.
Но, есть проблема: метод вызывать дольше чем изменить значение int.
проведи тест - какая разница между временем выполнения цикла 176*220 который просто изменяет переменную и цикл который вызывает метод который изменяет переменную.
я точно не помню, но кажется я делал этот тест с циклом 50 000. Если цикл вызывал метод, то фпс-80. Если изменял переменную, фпс-100. Тогда я еще понял как долго работать с float. И что надо использовать fixedpoint и побитовые сдвиги.
27 апр 2009 в 13:43 / DDDENISSS (2)
Для полноценного использования разделов сайта войдите или зарегистрируйтесь.
Общие вопросы | Загрузки Seclub | Форум | Главная
18+ © Seclub.org 2003-2026