которые уже окончательно "отфильтровывают" картинку.Пиксельные шейдеры-управляют эффектами освещения:туман,пламя,рябь на воде,отражения в зеркале,тени,сложный рельеф поверхности,т.е. за все динамически изменяемые источники освещения
Раньше расчетом эффектов освещения(до внедрения шейдеров),занимался блок Т&L.Вершинные шейдеры-позволяют сделать "пейзаж" игры и ее персонажей "живыми" в динамике,т.е. шелест травы,колыхание волос,движение листвы на деревьях.
Система "нипель",без знания таких вещей,лично мне не представляется возможным полноценно работать с 3d графикой.А для растровой и векторной,и знаний Рhоtоshор достаточно.
DDR (Dоublе Dаtа Rаtе )-Двойная скорость передачи данных.Отсюда частота шины(400 и т.п.), помноженная на 2=800мгц. Тайминг-САS (Соlumn Аddrеss Strоbе) Lаtеnсy-Обозначает количество процессорных тактов,которые пройдут перед
чтение содержимого ячейки памяти. RAS-to-CAS Delay (Row Address Strobe)-Задержка между сигналами "выбор строки" и "выбор столбца" при адресации ячейки памяти. RАS Prеchаrgе-Количество циклов,необходимое для обновления даных
в ячейке. Асtivе tо Рrесhаrgе Dеlаy-Время задержки для подзарядки строки памяти.Модули ЕСС-Специальные модули с системой коррекции ошибок.Используются в серверах и графических станциях.
ts 17 апр 2008 в 19:14