Итак, как уже говорилось, то, что вы видите – ремейк игры за авторством Анимэшника. Оригиналу осенью исполнится шесть лет. Собственно, по большому счету, игра представляет собой довольно типичное фентези, с той лишь особенностью, что все игроки – маги, каждый своей сферы. Всего магов четверо: владыка огня, мастер теней, покровитель воды и покоритель природы. Двое из них, маг огня и маг воды, управляют физическими силами, двое других, маги тьмы и природы, правят вещами менее материальными. Игра планируется хардкорной и олд-скульной. Да, я знаю, что мастера часто говорят, что не станут жалеть игроков, но тут я этого делать действительно не стану. У магов природы и тьмы есть умения, которые дают партии право на ошибку и чью-то смерть, но не стоит этим злоупотреблять. На жизненном пути магов будут сопровождать некие сущности – Проводники. Проводник – единственный верный ваш союзник, способный прийти на помощь в трудную минуту, дать подсказку, как быть дальше, рассказать про основные опасности в округе и так далее. Но подобные услуги не бесплатны, они буквально требуют денег, и всё имеет свою цену. Теперь о самом важном – системе магии. Вопреки моей любимой системе «творю чё хочу» здесь маги обладают конечным списком заклинаний и, что крайне важно, бесконечно их использовать не получится. Да, придётся как в старые-добрые времена поднапрячь извилины и вести счёт на сложение-вычитание. Заклинания каждого круга ограничены в использовании. Первый круг – пять применений, второй – четыре, и так далее. То есть, вы можете сколдовать заклинания первого круга лишь пять раз, будь это пять разных заклинаний или повторенное пять раз одно. Но зато вы можете скастовать и пять заклинаний первого круга и четыре второго, т.е. они считаются независимо друг от друга. Восполняются заклинания либо редким отдыхом, либо зельями, либо с помощью определённой магии. Также их может восстановить Проводник, опять же не бесплатно, разумеется. Особо мощные заклинания, т.н. «глобальные» применяются не чаще раза в сутки.
Маги растут в уровнях, с каждым новым уровнем изучая новое заклинание на выбор. В начале игры каждый маг знает три заклинания первого круга (на выбор игрока) и одно особо мощное заклинание, которое будет помогать в течение всей игры. Также с ростом уровней будет увеличиваться число заклинаний низких уровней, которые может использовать маг. То есть, заклинания первого круга можно будет колдовать уже не пять раз, а шесть, семь и так далее. Ну и наконец, сами маги. Как уже говорилось, их четверо, каждый со своими способностями. Колдуют маги с помощью посохов, так что берегите их. Если посох сломается, вы не сможете творить заклинания, пока не найдете или не создадите новый. Драться можно не только заклинаниями, но и оружием и часто это имеет смысл, ведь не все враги восприимчивы к магии. Маги многое взяли от своих стихий, что отражается на их характере и физическом состоянии. Теперь подробнее о каждом в отдельности. Маг огня. Самый физически сильный из магов. Он единственный, кто может полноценно сражаться посохом в ближнем бою. Большинство его заклинаний атакующие, но есть и те, что рассчитаны на защиту или дезориентацию противника. Владыка огня вспыльчив, агрессивен и яростен в битве. Маг воды. Своеобразная противоположность магу огня, но вместе они создают отличный дуэт. Покровитель вод – самый ловкий из магов, его посох легкий и хрупкий, поэтому им почти бесполезно драться, но у него самые сильные оборонительные заклинания. Замедлить и обездвижить соперника, открыть его для удара и добить одним мощным заклинанием – так ведёт бой маг воды. Под стать воде у него и характер: обычно спокойный и размеренный, но совершенно непредсказуемый. Маг тьмы. Здесь имеется ввиду не только темнота как отсутствие света, но и темнота в душе людей. Мастер тьмы – гений манипулирования. Запутать врага, одурманить, использовать против него его же собственное оружие. Кроме того, маг тьмы – самый образованный из магов, он единственный знает древние языки и тайны алхимии. Эти знания сделали его скрытным, таинственным и холодно-спокойным. Маг природы. Как и владыка тьмы, покоритель природы владеет духовной частью нашего мира. Его способности направлены на защиту и поддержку союзников и взаимодействие с окружающим миром. В трудную минуту он способен воззвать о помощи к силам природы или восстановить союзнику заклинание. Кроме того, он самый выносливый из магов, так как черпает силу из земли. Его труднее всего покалечить и убить, а сам он обладает способностью возвращать союзников к жизни. Всё это сделало покорителя природы миролюбивым и добрым человеком.
Собственно, в игре уже заняты все места, как я понимаю Игроки: Farka, Maksim, arsen13 и Сан Шайн. Однако занят пока лишь Мастер тьмы, он за Максом. Остальным игрокам решить, кто кем будет предлагаю здесь.
Когда решите, кто кем будет, напишите мне по три заклинания первого круга, которые вы хотите знать в первую очередь. С ними вы начнете игру. В статистике перечислены не все возможные заклинания, только те, что можно выучить. Есть ещё свитки и зачарованное оружие, которые вы будете находить по ходу игры.
Блин, как теперь недолго можно посты редактировать... ЧЕТВЕРТЫЙ КРУГ Маг тьмы, форма тени - блокирует только физические атаки, к магии восприимчивость по-прежнему остается. У мага природы вместо звезды жизни - Камнемёт: маг бросает во врага горсть песка, но в полёте он преобразуется в тяжелые камни, сносящие всё на своём пути. ПЯТЫЙ КРУГ У мага воды должно быть Цунами - если рядом есть хоть малейший источник воды, то из него можно вызвать огромную волну, которая захлестнет врагов, но не тронет друзей мага. Волна сметает с ног, и в ней враги могут даже утонуть.
ts 30 авг 2013 в 13:52