Обсуждение игры "Эра магов. Перерождение." | SEclub.org
Обсуждение игры "Эра магов. Перерождение."
Все новые
Блин, как теперь недолго можно посты редактировать...
ЧЕТВЕРТЫЙ КРУГ
Маг тьмы, форма тени - блокирует только физические атаки, к магии восприимчивость по-прежнему остается.
У мага природы вместо звезды жизни - Камнемёт: маг бросает во врага горсть песка, но в полёте он преобразуется в тяжелые камни, сносящие всё на своём пути.
ПЯТЫЙ КРУГ
У мага воды должно быть Цунами - если рядом есть хоть малейший источник воды, то из него можно вызвать огромную волну, которая захлестнет врагов, но не тронет друзей мага. Волна сметает с ног, и в ней враги могут даже утонуть.

Ссылка на пост
Всего сообщений: 322
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 13:52
Все вопросы по теме задавать тут. Ссылка на игру: Игра "Эра магов. Перерождение."
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 13:52
Итак, как уже говорилось, то, что вы видите – ремейк игры за авторством Анимэшника. Оригиналу осенью исполнится шесть лет.
Собственно, по большому счету, игра представляет собой довольно типичное фентези, с той лишь особенностью, что все игроки – маги, каждый своей сферы. Всего магов четверо: владыка огня, мастер теней, покровитель воды и покоритель природы. Двое из них, маг огня и маг воды, управляют физическими силами, двое других, маги тьмы и природы, правят вещами менее материальными.
Игра планируется хардкорной и олд-скульной. Да, я знаю, что мастера часто говорят, что не станут жалеть игроков, но тут я этого делать действительно не стану. У магов природы и тьмы есть умения, которые дают партии право на ошибку и чью-то смерть, но не стоит этим злоупотреблять.
На жизненном пути магов будут сопровождать некие сущности – Проводники. Проводник – единственный верный ваш союзник, способный прийти на помощь в трудную минуту, дать подсказку, как быть дальше, рассказать про основные опасности в округе и так далее. Но подобные услуги не бесплатны, они буквально требуют денег, и всё имеет свою цену.
Теперь о самом важном – системе магии. Вопреки моей любимой системе «творю чё хочу» здесь маги обладают конечным списком заклинаний и, что крайне важно, бесконечно их использовать не получится. Да, придётся как в старые-добрые времена поднапрячь извилины и вести счёт на сложение-вычитание. Заклинания каждого круга ограничены в использовании. Первый круг – пять применений, второй – четыре, и так далее. То есть, вы можете сколдовать заклинания первого круга лишь пять раз, будь это пять разных заклинаний или повторенное пять раз одно. Но зато вы можете скастовать и пять заклинаний первого круга и четыре второго, т.е. они считаются независимо друг от друга. Восполняются заклинания либо редким отдыхом, либо зельями, либо с помощью определённой магии. Также их может восстановить Проводник, опять же не бесплатно, разумеется.
Особо мощные заклинания, т.н. «глобальные» применяются не чаще раза в сутки.
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 13:52
Маги растут в уровнях, с каждым новым уровнем изучая новое заклинание на выбор. В начале игры каждый маг знает три заклинания первого круга (на выбор игрока) и одно особо мощное заклинание, которое будет помогать в течение всей игры. Также с ростом уровней будет увеличиваться число заклинаний низких уровней, которые может использовать маг. То есть, заклинания первого круга можно будет колдовать уже не пять раз, а шесть, семь и так далее.
Ну и наконец, сами маги. Как уже говорилось, их четверо, каждый со своими способностями. Колдуют маги с помощью посохов, так что берегите их. Если посох сломается, вы не сможете творить заклинания, пока не найдете или не создадите новый. Драться можно не только заклинаниями, но и оружием и часто это имеет смысл, ведь не все враги восприимчивы к магии.
Маги многое взяли от своих стихий, что отражается на их характере и физическом состоянии. Теперь подробнее о каждом в отдельности.
Маг огня. Самый физически сильный из магов. Он единственный, кто может полноценно сражаться посохом в ближнем бою. Большинство его заклинаний атакующие, но есть и те, что рассчитаны на защиту или дезориентацию противника. Владыка огня вспыльчив, агрессивен и яростен в битве.
Маг воды. Своеобразная противоположность магу огня, но вместе они создают отличный дуэт. Покровитель вод – самый ловкий из магов, его посох легкий и хрупкий, поэтому им почти бесполезно драться, но у него самые сильные оборонительные заклинания. Замедлить и обездвижить соперника, открыть его для удара и добить одним мощным заклинанием – так ведёт бой маг воды. Под стать воде у него и характер: обычно спокойный и размеренный, но совершенно непредсказуемый.
Маг тьмы. Здесь имеется ввиду не только темнота как отсутствие света, но и темнота в душе людей. Мастер тьмы – гений манипулирования. Запутать врага, одурманить, использовать против него его же собственное оружие. Кроме того, маг тьмы – самый образованный из магов, он единственный знает древние языки и тайны алхимии. Эти знания сделали его скрытным, таинственным и холодно-спокойным.
Маг природы. Как и владыка тьмы, покоритель природы владеет духовной частью нашего мира. Его способности направлены на защиту и поддержку союзников и взаимодействие с окружающим миром. В трудную минуту он способен воззвать о помощи к силам природы или восстановить союзнику заклинание. Кроме того, он самый выносливый из магов, так как черпает силу из земли. Его труднее всего покалечить и убить, а сам он обладает способностью возвращать союзников к жизни. Всё это сделало покорителя природы миролюбивым и добрым человеком.
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 13:54
Собственно, в игре уже заняты все места, как я понимаю :) Игроки: Farka, Maksim, arsen13 и Сан Шайн. Однако занят пока лишь Мастер тьмы, он за Максом. Остальным игрокам решить, кто кем будет предлагаю здесь.
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 14:00
Когда решите, кто кем будет, напишите мне по три заклинания первого круга, которые вы хотите знать в первую очередь. С ними вы начнете игру. В статистике перечислены не все возможные заклинания, только те, что можно выучить. Есть ещё свитки и зачарованное оружие, которые вы будете находить по ходу игры.
*
Farka
30 авг 2013 в 14:17
Беру мага природы :derevo:
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 14:18
Блин, как теперь недолго можно посты редактировать...
ЧЕТВЕРТЫЙ КРУГ
Маг тьмы, форма тени - блокирует только физические атаки, к магии восприимчивость по-прежнему остается.
У мага природы вместо звезды жизни - Камнемёт: маг бросает во врага горсть песка, но в полёте он преобразуется в тяжелые камни, сносящие всё на своём пути.
ПЯТЫЙ КРУГ
У мага воды должно быть Цунами - если рядом есть хоть малейший источник воды, то из него можно вызвать огромную волну, которая захлестнет врагов, но не тронет друзей мага. Волна сметает с ног, и в ней враги могут даже утонуть.
30 авг 2013 в 14:21 / Sores (2)
*
Сан Шайн
30 авг 2013 в 21:44
Я за воду возьмусь
*
Farka
30 авг 2013 в 22:09
Ура, можно начинать.
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 22:12
Ждём, пока все игроки отпишутся о готовности начать и выберут начальные заклинания.
*
arsen13
30 авг 2013 в 23:24
Я бы за тьму сыграл .красн.
*
Sores
ts 30 авг 2013 в 23:26
arsen13, А за других не? :) Просто Макс и шесть лет назад темным был.
Скачать тему
Для полноценного использования разделов сайта войдите или зарегистрируйтесь.
FRPG и Викторины | Флейм | Форум | Главная
18+ © Seclub.org 2003-2024