frpg@seclub, я попросил именно покритиковать та я к жестокой критике готов, мне она и нужна кстати, на днях с тобой разберемся насчет Часовых (помнишь же наш разговор?)
DeLt@2se, ты про выставление оценок? так в чём прнблема, у тебя в Часовых три аксакала бегают. Попроси - так покритикуют, что сам не рад будешь Правда, уже позновато, но ты ведь вторую серию планировал? темку отдельную создай для критики, делов-то. Я так на Странниках делал, мне очень помогло.
frpg@seclub, я про "два опытных игрока создают игру и пинают молодого мастера" Я просил критику, Кэп назвал меня "жалким червем" и все Насчет темы критики я у тебя спрашивал и ты сказал, что толку с нее нет... И что значит уже поздно? О_о у меня на эту часть готово еще два модуля (процентов на 70)
DeLt@2se, ты так просил и спрашивал, что ни кто не понял о чём речь. Надо ж уточнять зачем тебе критика, а не просто спрашивать - ну как, нормально? Про тему критики, то же самое. Для меня толку уже нет, я более-менее разобрался со своими проблемами и фобиями в плане мастерения. Тебе же возможно такая же тема будет до поры весьма кстати. На счёт двух игроков - головняково это, имхо. И в рабочем режиме разобраться можно. // В Часовых я имел в виду поздно для этого модуля, ты вроде говорил, что он к концу подходит. С нового модуля вполне можешь попросить критиковать отписи, но будь готов к обььективному восприятию.
frpg@seclub, я попросил именно покритиковать та я к жестокой критике готов, мне она и нужна кстати, на днях с тобой разберемся насчет Часовых (помнишь же наш разговор?)
Farka [21 Август 2011 22:20:42] Мастера, как вам удается не бросать свои игры? Я эту злосчастную Вуаль не могу вести, как ни стараюсь. Суть в том, что будучи игроком я привыкла к динамике, неожиданностям, смене декораций, а в своей игре и сюжет более менее известен и тайн нет. И кажется все глупым, очевидным и скучным - - - - - - - - frpg@seclub [21 Август 2011 22:59:14] Farka, я бы предложил в таком случае не прорабатывать сюжет на столько досконально, чтоб знать ВСЕ сюжетные повороты. больше импровизации. достаточно общего представления. - - - - - - - - Farka [21 Август 2011 23:14:16] frpg@seclub, А что касательно "непрорабатывать сюжет", так тогда вообще не понятно как игру строить. Должна же главная загадка быть, подвыподверт, итог, так сказать. Например в Вуали я знаю суть и какой бы финт ушами игроки не выкрутили -будет очевидный для меня мастерский им ответ. На этом сдохли все мои игры. Ну не совсем же без сценария играть? - - - - - - - - frpg@seclub [22 Август 2011 01:04:44] Farka, ты не поняла наверное. как ты строишь сюжет для игры? так же, как и для повести? прямая линия без восможности свернуть вправо/влево, идущая от точки А к точке Я через Б В Г... и т.д.? я предлагаю взять ластик и стереть линию, а так же все точки, кроме самых ключевых. У тебя будет старт, финиш (который, к слову, может по ходу игры переместиться в другую точку или видоизмениться по обстоятельствам) и ключевые точки-указатели. Всё остальное можно добавлять в процессе, импровизируя. Так интересней, имхо. к примеру, возьмом сказку про колобка. алгоритм повести: ГГ убегает от бабушки и дедушки -заяц - волк - медведь -лиса съедает ГГ. алгоритм игры: ГГ убегает от бабушки и дедушки - (...любой вариант в произвольном порядке, включая новых персонажей... ) - колобок встречается с лисой, но исход встречи не определён. - - - - - - -
Farka [22 Август 2011 07:47:05] frpg@seclub, не не, у меня не прямая сюжетная линия. Есть куча вариантов, просто они все просчитаны - - - - - - - - Sores [22 Август 2011 10:56:32] Farka, ну не просчитывала бы тогда. Есть у тебя набор точек - эвентов, игроков на один направить, а там как кривая выведет место для импровизации оставляй всегда. А еще могут здорово помочь неписи, лично меня они в Острове значительно облегчают мастерскую долю. С ними как-то интереснее
21 мар 2010 в 08:04