Sun-Shine, эти три характеристики-основные. Побочные же характеристики ,о которых я постараюсь рассказать вам чуть позже, будут отвечать и за меткость в стрельбе,и за использование одно- двуручного оружия,ношения легкои или тяжелой брони,использования магии и т. д. Скажите,кто нибудь из вас играл на компьютере в Скайрим?
Ребята. Я в игре хочу сделать упор та следующее. При атаке неприятеля вы затрачиваете силы и при успешном блокировании вашего удара его сила будет тратиться. Вообще показатель "силы" в бою хочу сделать динамичным-постоянно меняется. Сам по себе он восстанавливается ход за ходом,какой то процент от общей массы. Вся броня на теле будет блокировать удары предохраняя здоровье,силы убывают. А вот когда вы например нанесете удар с поглощением всей силы противника,вот тогда и затрачиваются жизни,которые в бою восполнить можно только с помощью эликсиров.
Дeзинfekтop, я хочу сделать ловкого перса, он не будет блокировать, он будет уворачиваться. и бить не на силу, а на точность. И вообще, стрелять из огнестрельного. И магией владеть не будет. Как мне быть?
Я разрабатываю системы боев. Сложновато получается. Я весь в раздумьях. Как на ваш взгляд система дайсов,которую выложили в нашем разделе,подойдет ли? Или стоит все же отойти от цифр в пользу качественного отыгрыша?
Не знаю, лично мне понравилась система FUDGE, имхо, для ФРПГ самое оно. Интуитивно простое определение уровня сложности действия и + легко подстраивается под любые параметры. Я считаю, что система численного урона уже себя изжила, абсолютно не реалистично. Да и отыгрыш страдать не будет, абсолютная свобода действий, можно прописывать каждый удар или блок, или прочие действия в бою до мельчайших подробностей
а по поводу характеристик, лучше все же взять уже готовую, например, из ДнД или Гурпс, или из любой компьютерной рпгшки. Я для своей игры брал из ролевой системы Адреналин (для настолок). Тем более, что в продумывании и тесте эти наборы характеристик уже не нуждаются, так как уже проверены-перепроверены
ts 11 янв 2012 в 07:00