Азы, буки и веди гейм-дизайна | SEclub.org
Азы, буки и веди гейм-дизайна
Все новые
Всего сообщений: 69
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 10:50
Что должно быть в ДД? Миф пятый: в ДД нужны концепции игры, остальное разработается потом. ДД - это ваш план работы, причем работы от начала и до конца проекта. А это значит, что все основные задачи должны в нем находиться, и не только задачи, а и приблизительные методы решения. В частности: Схема игры. Что должен делать игрок, какова конечная цель, что мешает ее достижению.
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 10:54
Интерфейс. Подробно описанная функциональная часть (что можно делать, каким образом - меню, кнопки...). Игровая механика. Как устроен игровой мир, какие характеристики есть у его объектов, формулы движения, боя и всего остального, ролевая система, физика - по вкусу. Программные механизмы и алгоритмы. Какими характеристиками будут обладать графический движок, ИИ, интерфейс
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 11:02
Графика. Сколько и каких вам понадобится моделей, анимаций, двумерной графики. Здесь крайне желательны (может, лучше сказать - необходимы) хоть какие-то наброски, concept art, по которым можно почувствовать визуальный стиль игры. Звуки и музыка. Темы, вид и способ отображения звуков, набор звуковых эффектов. Сюжет. Общая сюжетная канва, план кампаний (помиссионно!), основные задания
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 11:04
Игровой мир. Основные персонажи / монстры / виды войск с параметрами и примерным расположением / способом добычи и производства. Cотрудники, зарплаты, сроки и план работы. Чего может не быть в ДД? Миф шестой: в ДД вносится абсолютно все устройство игры, и ничего изменить уже нельзя. Отнюдь нет: еще никто не сумел сделать игру балансной с первой попытки. Вы заранее закладываетесь на то, что что- то придется менять и править;
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 11:12
но представление о конечном результате должно быть с самого начала. Также не стоит считать, будто все виды моделей вы действительно запланировали изначально (но к этому нужно стремиться!). Гарантированно вам понадобится на самом деле еще немало их - увеличьте число в полтора раза... Конечно, в ДД не обязаны быть все игровые тексты.
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 11:16
Причина этому очень проста: в некоторых жанрах характерный объем работ над ними -от 3 месяцев и более, и конкретика игровых сцен обустраивается на более поздней стадии. Особенно верно это, конечно, для ролевых игр. Но вот ключевые диалоги - кульминации, завязки, основные ветви выбора - лучше включить в ДД. Миф седьмой: ДД оценивается в первую очередь по объему.
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 11:20
На удивление живучая легенда, причем особенно популярна она почему-то в России. Многие российские дебютанты убеждены, что стоит им выложить на стол переговоров пачку из 500 листов - и поле боя останется за ними. Возможно, так бывает - не знаю, не встречался с такими случаями.
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 11:23
Масштабные ДД нуждаются в очень четкой структуре, чтобы человек "со стороны" мог легко разобраться, где здесь что. И, ради всего святого, не пренебрегайте номерами страниц и оглавлением! Конечно, если вы предлагаете ДД из 10 страниц (а игра при этом называется не "Тетрис"), даже у самого доброжелательного издателя зародятся сомнения. Миф восьмой: очень важно описать в ДД устройство и происхождение мира.
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 11:26
Вот это - исконно восточноевропейский миф, за пределами Чехии, Польши, России и Украины я с ним не сталкивался. Не ведаю, почему, но у нас очень модно начинать работу над игрой примерно так: В начале времен великий дракон Фокуспокус создал небо и землю. Его сын Уксусмускус отпилил ему кусочек хвоста и сделал Солнце... После чего широкими мазками набрасываются взаимоотношения персонажей
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 11:30
(в духе "ее зовут Маша, она любит Сашу, а он любит Дашу и только ее") - и это сдается как сценарий квеста. А то и, прости Господи, ролевой игры... Между тем понять по этому тексту, о чем игра, невозможно в принципе - тут надо гораздо больше рассказать о персонажах и, главное, об их отношениях с героем - а вся история про Уксусамускуса может смело отправляться в корзину.
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 11:32
С чего начать? Тут, опять же, существует немало "школ", большинство рекомендует начинать со схемы игры. Я, однако, хочу предложить другой путь: начните с интерфейса . Почему? Потому, что интерфейс, как ничто иное, поможет вам самим почувствовать ту игру, которой пока еще нет. Описывая его, вы сразу определите возможности, которые есть у игрока, и отвечать на все остальные пункты станет намного легче.
*
Ja@rlon
ts 30 окт 2007 в 11:36
Не ошибитесь: в этой главе нужно описать абсолютно все интерфейсные элементы, как активные (кнопки, меню), так и информационные (панели параметров, полоски жизни), как относящиеся к главному игровому экрану, так и к вспомогательным (меню загрузки, инвентарь персонажа, помощь...).
Скачать тему
Для полноценного использования разделов сайта войдите или зарегистрируйтесь.
Общие вопросы | Загрузки Seclub | Форум | Главная
18+ © Seclub.org 2003-2024