Что происходит при активации того или иного контроля, тоже надо тщательно расписать. Исчезает ли окно меню - или остается на экране? Сразу ли перемещается солдат, или только по подтверждающему щелчку в ту же точку? Чем определяется скорость движения (если игра пошаговая; в противном случае это - вопрос игровой механики)?
Если хотите, внешний вид и взаимное расположение интерфейсных элементов можно решить чуть позже, в тесном взаимодействии с художником. Но вот функции, которые этим интерфейсом исполняются - задача гейм-дизайнера, а не художника. Cовет: не используйте здесь (и во всех фрагментах, по которым работает художник) оборотов наподобие "как в такой-то игре".
Если программисту такие вещи особо не мешают, то художника они могут привязать к определенному стилю. Чужому - вместо своего. Даже если о графическом стиле вы ничего не говорили, им будет проще представить эту схему интерфейса в таком же ключе, как она сделана в игре- "образце". Большинство известных мне людей, работающих с присланными ДД, наиболее тщательно изучают интерфейс.
Причина все та же: на этой главе легче всего узнать, правда ли разработчики понимают, что собираются делать, и продумали все необходимое. Это важно: даже не надейтесь, что вы весь интерфейс правильно опишете с первой попытки. К этому пункту вы вернетесь еще сто раз за время написания ДД, а потом внесете изменения на стадии тестирования готовой игры... После этого переходите к схеме игры .
Вы увидите, насколько проще стало сформулировать основные игровые возможности. И наконец, конкретизируйте параметры, описав игровую механику. Механика. В этом разделе самое трудное - ничего не упустить. Для новичка в нашем деле отнюдь не очевидно, что надо описывать, например, как именно происходит движение человека по карте. Допустим, болото или гора его замедляют; как это выглядит и что при этом происходит?
ут нужны точные формулы, не то их будут на месте изобретать программисты, и вскоре вы с удивлением убедитесь, что плыть в болоте - быстрее, чем бежать по дороге, а Ахилл не в состоянии догнать черепаху. Никогда не забывайте описать, как все происходящее отображается на экране. Мало сказать, что стрела попадает при таких-то условиях; опишите, как именно она летит. Зачем?
А иначе будет, как в компьютерной версии Baldur"s Gate, где, помнится, стрелы и огненные шары бодро заворачивали за угол в погоне за целью. (Как это вышло? Да очень просто. Было постановлено, что попадание определяется в момент выстрела. Но игра-то в реальном времени, и, пока стрела или заклинание летят, цель запросто может спрятаться за углом или деревом.
А между тем уже просчитано: стрела попала в цель, и хиты уже сняты. Пробивать здания навылет разработчики запретили, следовательно?..) Еще одна тонкость, которая нередко вызывает нестыковки, - так называемая фазовая схема . Иными словами - продумывание четкой последовательности обсчета действий.
В бою - будь он пошаговым или в реальном времени - всегда или почти всегда есть несколько фаз, которые от игрока могут быть скрыты. Их порядок иногда принципиально влияет на геймплей. Для примера процитирую маленький фрагмент фазовой последовательности старой- престарой сетевой стратегии VGA Planets: Добровольная передача кораблей Отправка грузов на корабли с планет Метеоритные дожди Сбрасывание невидимости спецприбором корабля "Локи"
Действие тахионных полей Миссия супершпионажа Появление новых аборигенов Миссия грабежа Работа кораблей-казино Обработка перегрузки кораблей Передача груза по транспортным лучам Прием груза с планет кораблями До и после этого еще много десятков таких строк. Зачем такая точность? Она очень существенно влияет на ход игры. И "профессионалы" VGA Planets знали эту последовательность наизусть.
Программные механизмы. Как ни странно, для вас эта часть может оказаться не самой полезной. По крайней мере, если программисты знают свое дело. Но бывают издатели, которые смотрят первым делом именно сюда - чтобы выяснить, представляет ли себе автор ДД, как можно реализовать на практике его замыслы. Главное правило: пишите здесь о том и только о том, о чем имеете представление.
Не стоит в главе об ИИ писать того, о чем имеете очень-очень общее представление. Если ваш ДД отдадут на рецензию профессиональному программисту, он из вас кнедлики сделает. - А что делать, - спросите вы, - если об устройстве ИИ у меня пока что общее представление? Неплохо бы, конечно, его углубить... или вам, или тому программисту, который будет это писать. Но вообще-то метод есть. Вам нужно просто описать логически, как должен действовать ИИ, какими приоритетами руководствоваться и так далее.
ts 30 окт 2007 в 11:39