seclub.org/forum/goto/5252607/ я чет немного не понял, как можно с помощью 2д6 определить урон? Раз максимальный возможный - 45. Тут 2д6 не вроде хватает до 45. Обьясните плз:)
Three.14?, вообще-то уже не 2д6 а 1д6, если максимальный урон 45, кидается кубик, если выпало к примеру 3, значит урон 25%, если 6, то стопроцентный урон, т. е. 45, если 4 выпало, то 50% значит 23 урон. Ясно? Кстати то, что ты в том посте читал про ловкость, того уже нету изменилось и немного другая система.
Dessan)k61Oi, а можно же и процентник кидать, или по способу как в переводе второй аднд редакции 2д10 (там типа перед броском выбрать какой будет десятки а какой единицы). И типа например если обычный, стандартный урон 50 то при выпаде 72 процентов, 36 наносится сверх обычного урона.
А промах/крит можно определять статом Ловкость, только немного подругому. Как например у персонажа с минимальной ловкостью - 8 будут шансы 50/50 на крит и промах. А определить это можно было бы броском 1д20, если скажем выпало у него от 1 до 9 то промах, а процентник определит на сколько процентов промахнулся, если на процентнике при промахе выпало 50, то он стандартного урона отнимаем 50%. Или же если у того же персонажа на 1д20 выпало от 13 до 20, то он наоборот критует, и процентник определяет сколько от стандартного урона наносится сверх...
А что если выпадет на 1д20 от 10 до 12 у него? Тогда просто он не промахнулся, но и не кританул. Просто обычный дамаг получается, и процент кидать не нужно. А теперь такая ситуация персонаж качнул Ловкость на максимум - 18, теперь он будет часто критовать. В таком случае все также определяет 1д20 и процентник. Только теперь у него мало шансов на промах, только если 1д20 вылетит 1, а чтоб критануть нужно чтобы выпало от 5 до 20(большие шансы, но всетаки качнуть такую ловкость очень сложно должно быть), а для обычного удара также есть 3 числа, только теперь это 2,3 и 4
Почему именно 3 числа для обычного удара? Потому что криты не должны частить, также не должны частить и промахи. Всегда должно быть место для нейтральности. Чтоб критов небыло слишком много, т.к. они смещают полосу промахов по пере кача ловкости, то со стороны крита мы убираем 2 числа для нейтрала, а т.к. промахи смещаются и уменьшаются, у промаха забираем только 1 число для нейтрального удара...
Сорри поправка одна тут: я чет не досчитал немного... При ловкости 8, нейтральные числа от 10 до 14, т.е 5 чисел. С ловкостью 9 их будет тоже 5, но они будут от 9 до 13. И так до ловкости 16(от 2 до 6). Когда она 17 этих чисел 4(от 2 до 5). А на максимуме - 18 их как я и писал 3(от 2 до 4)...
Three.14?, извини, но я мало че понял, когда ты говорил про д10 я кажись еще понимал что ты предлогал, но с че значит д20 для меня наверное останется загадкой . При чем тут ловкость, я ее убрал, сейчас в процессе теста ее нет вообще! Ты уточнил: 2 равно 0% дополнительного? Какого дополнительного? Слушай по порядку, берется мощность меча: 15 единиц, плюс его параметр ближнего боя, плюс 2 умножить на его параметр ВС. Допустим 15 плюс 22 плюс 2, равно 39, для удобства 40. Это максимальный урон.дале
Всегда должен быть максимум и минимум, как например для характеристик он обычно 8 и 18, также и тут минимальный показатель на каждую сторону промахов и критов 1/20, ну или 2/20 если считать то число которое мы забираем у ловкости на обычный нейтральный удар. Т.е при такой системе ударов и кача ловкости, мы качая ловкость до высокого уровня(16) убираем шансы промахов, а с величайшими уровнями 17 и 18, мы поднимаем шанс крита, за счет уменьшения нейтральных ударов.
далее кидается кубик, если выпало 6, то врагу наносится урон 40 ед, если 5 то урон 30 ед, если 4, то урон 20 ед, если 3 то всего 10 ед, ну а если на кубике 2 или 1, то это промах. Имхо это удобно, // и если че и можно добавить для реальности боя, то вот че: смотрите, в фильмах смотришь: один бьет, другой отбивает, снова удар и снова парирование. Так вот че:
17 окт 2008 в 11:51